문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디아블로 이모탈 (문단 편집) === 긍정적 평가 === 디아블로 이모탈은 부분유료화 수익모델을 채택하고 무료 다운로드 및 플레이가 가능한 게임으로, 과금을 하지 않고도 스토리와 기본 컨텐츠 등을 체험하는 것에는 제약이 없다. 따라서 그동안 MMORPG의 높은 요구사양, 초기 투자에 대한 진입장벽 때문에 입문을 망설였던 게이머들에게는 비교적 가벼운 접근성을 가지고 있다. 물론 심화된 컨텐츠를 즐기기 위해서는 더 강력한 스펙이 필요하지만 출시 초기 현재는 신규 유저의 정복자 레벨격차를 덜기 위해 높은 레벨의 헤비 유저에게 경험치 페널티를 주고 있으므로[[:파일:_20220610_150542751_LI (2).jpg|#]] 경험치 페널티가 완화되어 무소과금 유저나 라이트 유저들에게도 상위스펙과 던전을 향한 접근성을 완화하려는 의도가 보인다. 모바일 게임으로 디아블로 이모탈이 출시된다고 했을 때 사람들이 가장 먼저 가진 우려는 모바일 게임과 핵앤슬래시 게임의 결합이 성공적으로 가능할 것인지였다. 모바일 게임은 필연적으로 높은 조작피로감을 유발하는데, 장시간 반복플레이로 아이템을 수집해서 상위 던전으로 가는 재미를 본연으로 하는 디아블로 시리즈가 과연 모바일 플랫폼에서도 효과적일 것인지 아무도 확신하지 못했다. 그러나 정작 출시 이전 블리즈컨 시연이나 알파 테스트, 클로즈베타 등에서 오히려 생각보다 뛰어난 조작감으로 호평을 받았다. 결론적으로 디아블로 시리즈의 게임성을 모바일로 성공적으로 이식했다는 평가에 대해서는 이모탈을 비판하는 측 또한 딱히 이견이 없는 편이다.[[https://n.news.naver.com/mnews/article/469/0000679037?sid=105|#]] 가장 크게 이슈가 되었던 '님폰없' 사태에 대응하여 블리자드는 출시전 막바지 준비 과정에서 PC 모드 지원을 발표했으며, 이에 대하여 기존의 비판적인 의견을 고려해서인지 디아블로 이모탈의 개발에 기존 디아블로 유저들의 의견들 중 몇몇을 수렴하여 더 나은 게임이 되었다는 의견도 있다. [[https://youtu.be/oRoF2YYIWz4?t=609|한국 유저들의 강력한 요구로 PC 버전을 출시하게 되었다는 디아블로 이모탈 게임 디렉터 와이엇 챙의 인터뷰]] 가장 중요한 BM(수익화 모델)에 대해, 비판적인 의견을 가진 사람들 중 일부가 디아블로 이모탈을 악랄한 과금구조로 명성을 얻은 리니지에 비유하기도 했다. 하지만 [[리니지라이크]]라는 하나의 게임장르를 구성하는 필수 요소는 과금을 통한 무한한 인게임 재화수급, 게임 플레이에서 피해갈 수 없는 경쟁, 전략요소가 무너지고 오직 더 비싼 재화가 더 효과적이 되는 상황, 그리고 가챠 시스템을 우회할 현금거래 시스템이다. 게임을 하려면 필연적으로 경쟁을 마주쳐야하고, 비싼 아이템을 가진 쪽이 거의 무조건 승리하고, 따라서 게임에 돈을 무한정 퍼붓는게 제일 효과적인 승리 공식이며 그런 플레이를 과금시스템과 현금거래로 가능케 만든 것을 소위 리니지라이크라고 정의하는 것이다. [[https://www.youtube.com/watch?v=Il_TuoaZbx4|리니지라이크에 대한 설명#1]] [[https://www.kukinews.com/newsView/kuk202107220275|설명#2]] [[https://www.youtube.com/watch?v=-mwnRu8RYOw|리니지라이크가 흥행하는 이유를 설명한 영상]] 이러한 기준으로 디아블로 이모탈을 살펴보면 '''일부 과금과 경쟁이 필요한 컨텐츠가 있는 반면 강제되지는 않는다'''. 일단 일부 인게임 재화수급이 과금을 통해 무한히 가능하지만 다른 재화들은 인게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 유저간의 직접거래는 불가능하며 거래가 가능한 유일한 시스템인 시장은 거래품목이 제한되어 있다. 그리고 판매자 등록후 구매대기 제한과 선착순으로 구매 때문에 돈이 아무리 많이 있어도 매물을 독점할 수는 없다.[[:파일:_20220609_110949664.jpg|#]] 시장거래 이외의 방법으로서 전설 문장을 소비해 전설보석을 태고 균열에서 획득할 수 있지만, 이를 위해서는 수동전투가 강제되고 던전을 완료해도 가챠를 피할 수 없으며 [[https://www.blizzard.kr/ko/diablo-immortal/game/legendarygemsdroprate|태고 균열 및 보석제작을 통한 전설보석 획득확률]] 태고 균열에서 획득한 전설보석중 일부는 귀속되어 시장을 통한 거래가 불가능하다.[[:파일:_20220609_110950356.jpg|#]] 과금을 통해 얻는 게임내 능력치는 공명과 전투평점으로 대표되는데,[* 공명은 보석의 공명수치를 합산하여 장비의 '''기본 능력치'''를 (공명수치/20)%만큼 늘려준다.[[:파일:Inked_20220609_111520775_LI.jpg|#]]] 이것은 분명히 경쟁에 영향을 미치지만 그 수치는 제한적이다. 먼저 과금을 통해 얻는 것 이외에도 전투평점은 다양한 방식으로 획득할 수 있고[* 공명은 오직 장비의 기본능력치, 즉 장비에 붙은 공격력과 생명력을 일정 비율만큼 추가로 제공한다. 공격력과 생명력 외의 주 능력치와 일반보석, 정복자를 통한 추가 공격력과 생명력에는 영향을 주지 않고, 따라서 정복자 레벨이 높아질수록 공명을 통한 능력치 획득의 비중이 점차 줄어들 것임을 의미한다.] 아무리 전투평점이 차이가 많이 나도 유저간의 피해증가는 10%를 넘길 수 없으며[[:파일:_20220609_110949305_LI (2).jpg|#]], PvP 컨텐츠인 전장에서 전투평점은 원 수치의 10%, 극대화 확률은 10% 고정, 막기 확률 20% 고정, 해로운 효과 지속시간은 50%로 줄어든다.[[https://immortal.maxroll.gg/resources/battlegrounds|#]] 마지막으로 한 달에 한번씩 돌아오는 시즌종료 순위와 필드와 던전에서 분리된 PvP 시스템을 제외한 다른 어떤 컨텐츠에서도 유저간의 직접적인 경쟁[* 최초 처치 보상, 순위달성 보상 등으로 과금격차에 따른 추가적인 격차를 내는 행위.]이 개입할 여지는 없다. 결국 리니지라이크로 분류할 요소들에 해당하는 것들이 마련은 되어있지만 전부 제한적으로만 게임에 영향을 미치는 셈이다. 이런 BM 관련 논란에 대해 웹진 인벤의 리뷰에서는 '핵심적인 컨텐츠는 솔로 플레이가 가능하고, 또 그걸로 클리어할 수 있도록 했다. 솔로 파밍에서 나온 아이템과 보석보다 더 나은 능력치 보정을 원하지 않는다면 그것만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 또 비슷한 능력치를 가진 유저들끼리 매칭해 이루어지는 PvP 전장에서는 전설 보석 효과가 감소해 실제 플레이어의 조작 능력이 더 중요하게 작용하기도 한다.'고 리뷰했다. 다만 '성장의 목표를 바꾸면 이야기가 달라진다. 레벨 스케일링 시스템을 넘어 규격 외의 성장을 그리거나 경쟁적인 목표를 가진 이들이라면 그나마 당장 큰 효과를 발휘하는 전설 보석에 눈을 돌릴 수밖에 없다. 강해지고 싶은 욕구가 디아블로의 가장 큰 목표인데 인게임 플레이만으로는 그에 부합하기 위해 정말 정말 긴 시간을 들여야한다.'는 말도 덧붙였다. [[https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=442&aid=0000150183|인벤 매거진의 디아블로 이모탈 리뷰]] 웹진 게임메카는 '과금 없이도 모든 컨텐츠를 즐길 수 있고 PvP에서는 컨트롤이 훨씬 중요하지만 이 게임이 다른 모바일 게임이 아니라 디아블로 IP라는 것이 큰 반발을 불러왔다. 구매후 착실히 플레이만 하면 성장에 아무 문제없던 기존 디아블로 유저들에게 이러한 시스템은 다소 이질적이다'라며, '기존 디아블로 유저들에게는 반감을, 수익화 모델의 목표인 헤비 과금 유저들에게는 불만을 초래했다', 그리고 '다만 이러한 BM 속에서도 디아블로스러움을 최대한 유지하려 했다'고 평가했다.[[https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=356&aid=0000054078|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기